1. Pengetian
E-Learning
E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance
learning) yang memanfaatkan teknologi informasi, jaringan komputer dan
internet. Pembelajaran berbasis e-learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer tanpa harus mengikuti
pelajaran di kelas. E-learning sering
dipahami sebagai bentuk pembelajaran berbasis web. Materi pembelajaran berbasis
e-learning tidak semua
didistribusikan secara on-line melalui internet, tetapi secara off line
menggunakan media compact disk (CD) atau digital video disk (DVD). Beberapa
pengertian yang berkaitan dengan e-learning
adalah pembelajaran jarak jauh, sistem pendidikan jarak jauh, aplikasi
pendidikan jarak jauh, pembelajaran dengan komputer, pembelajaran formal atau
informal dan pembelajaran yang didukung oleh para ahli.
a. Pendidikan
jarak jauh
Ciri-ciri
pendidikan jarak jauh (distance learning)
sebagai berikut:
1) Sistem
pendidikan yang pelaksanaannya memisahkan antara pendidik dan peserta didik.
Sistem ini terpisah karena faktor jarak, waktu atau kombinasi dari keduanya.
2) Penyampaian
materi pembelajaran dilaksanakan dengan bantuan media e-learning, seperti media
elektronik (audio dan video).
3) Materi
pembelajaran bersifat “mandiri”, untuk e-learning atau online course materinya
disajikan dan disimpan dalam komputer
4) Komunikasi
dua arah, artinya secara langsung (synchronuous) dan secara tidak langsung
(asynchronuous)
5) Sistem
pembelajaran dilakukan secara sistematik (terstruktur), teratur dalam kurun
waktu tertentu tetapi kadang-kadang dilakukan pertemuan antara pendidik dan
peserta didik, baik dalam forum diskusi, tutorial atau pertemuan tatap muka.
6) Peran
pendidik lebih bersifat “fasilitator”, peserta didik sebagai peserta aktif dalam
proses pembelajaran. Pendidikan dituntut untuk menciptakan metode pengajaran
yang baik, menyajikan materi pembelajaran yang menarik, sementara peserta didik
dituntut untuk aktif berpartisipasi dalam proses pembejaran.
b. Sistem
pendidikan jarak jauh
Pembangunan
sistem pendidikan jarak jauh perlu memperhatikan disain dan pengembangan sistem
yang interactivity, active learning, visual imagery, dan komunikasi yang
efektif.
1) Interactivity,
merupakan interaksi antara pendidik dan peserta didik antara peserta didik dan
lingkungan pendidikan.
2) Active
learning merupakan partisipasi aktif peserta didik dalam mendapat materi
pembelajaran yang akan dipelajari
3) Visual
imagery merupakan pembelajaran yang
dapat memberikan motivasi dan merangsang keinginan peserta didik.
4) Komunikasi
yang efektif merupakan desain instruksional dengan memahami harapan pemakai dan
mengenalnya sebagai individu yang memiliki pandangan berbeda
c. Aplikasi
pendidikan jarak jauh
Secara
umum aplikasi pendidikan ini dibagi menjadi synchronous
system dan asynchronous system.
1) synchronous system merupakan
aplikasi yang berjalan berdasarkan waktu nyata, yaitu seluruh pemakai dapat
berkomunikasi dalam waktu yang sama melalui chatting dan video conference.
2)
asynchronous
system, yaitu seluruh pemakai dapat mengakses sistem dan
melakukan komunikasi antar pemakai sesuai waktu masing-masing melalui e-mail.
d.
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis e-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer yang
ada. Perangkat komputer dilengkapi dengan multimedia, CD Drive, dan koneksi
internet. Perangkat komputer pribadi yang terkoneksi dengan internet dapat
berpartisipasi dalam pembelajaran berbasis e-learning, dan peserta didik tidak
dibatasi oleh kapasitas kelas.
e. Pembelajaran
Formal versus informal
f. Pembelajaran
didukung oleh para ahli
g. Collaboration
(Yakub & Hisbanarto, 2014)
Pembelajaran kontemporer menuntut peserta didik
lebih berperan aktif dalam menggali dan mengembangkan pengetahuan. Aktivitas
peserta didik merupakan inti dari proses pembelajaran di masa depan. Dengan
demikian, posisi guru dalam sistem pembelajaran kontemporer lebih banyak
sebagai fasilitator daripada sebagai instruktur. Kecenderungan perubahan posisi
peserta didik dan peran guru tersebut mengakibatkan adanya suatu perubahan
paradigma pembelajaran yang mempersiapkan peserta didik menjadi orang yang
dapat belajar secara mandiri (independent leaners) (Yaniawati, 2012).
Istilah e-learning tergolong tergolong
sesuatu yang baru, actual dalam perkembangan pendidikan. Istilah e-learning muncul
dengan seiring perkembangan kemajuan dunia elektronika dan pemanfaatannya dalam
kehidupan manusia sekarang ini, terutama teknologi internet dan teknologi yang
berbasiskan computer sebagai alat pengolah data dan informasi.
Istilah
e-learning juga muncul seiring dengan munculnya istolah-istilah e-e yang
lain, seperti : E-Government (strategi pembangunan dan pengembangan
system pelayanan public berbasis teknologi digital), E-Tendering, dan lainlain.
E-learning sendiri atau Elektronik Learning sudah ada sejak tahun 1970.
Secara
filosifis e-learning dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. E-learning
merupakan
penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.
b. E-learning
menyajikan
seperangkat alat, teknologi yang dapat memperkaya nilai belajar sehingga dapat
menjawab tantangan era globolisasi.
c. E-learning
tidak
berarti menggantikan model konvensional belajar didalam kelas, tapi memperkuat
model belajar tersebut melalui pengembangan teknologi pendidikan.
d. E-learning
memungkinkan
proses pembelajaran yang fleksibel tanpa terbatas oleh waktu, tempat, dan
jarak.
(Yaniawati, 2012)
2. Prinsip
media dalam e-learning
a. Prinsip
multimedia
Menambahkan
grafik kedalam teks meningkatkan kegiatan belajar. Yang dimaksud dengan grafik
disini adalah gambar diam (garis, sketsa, diagram, foto) dan gambar bergerak
(animasi dan video). Grafik yang ditambahkan kedalam teks sebaiknya yang
selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks.
b. Prinsip
Contiguity (kedekatan)
Menempatkan
teks didekat grafik meningkatkan kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada
susunan teks dan grafik pada layar. Seringkali dalam susunan materi e-learning,
grafik disimpan pada bagian atas atau bawah teks sehingga teks dan grafik tidak
bisa dilihat dalan satu layar, atau teks dan grafik tidak dapat dilihat secara
bersamaan. Ini merupakan pelanggaran yang umum terjadi terhadap prinsip
contiguity, yang menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian
diletakan berdekatan.
c. Prinsip
modality
Menjelaskan
grafik dengan suara meningkatkan kegiatan belajar. Prinsip ini terutama berlaku
untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam suatu topic yang relative kompleks
dan belum dikenal oleh peserta didik.
d. Prinsip
Redundancy (kelebihan)
Menjelaskan
grafik dengan suara dan teks yang berlebihan dapat merusak kegiatan belajar.
Banyak program e-learning yang menyajikan kata-kata dalam teks dan suara
yang membaca teks. Banyak hasil riset yang mengindikasikan bahwa kegiatan
belajar terganggu ketuka sebuah grafik dijelaskan melalui kombinasi teks dan
narasi yang membaca teks.
e. Prinsip
Coherence (kesesuaian)
Menggunakan
visualisasi, teks, dan suara yang tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak
kegiatan belajar. Dalam banyak mwebsite e-learning sering ditemukan
penambahan-penambahan yang tidak perlu, misalnya penambahan games, music latar,
dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal. Penambahan-penambahan ini selain tidak
meningkatkan kegiatan belajar, juga dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.
f. Prinsip
Personalisasi
Menggunakan
bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis dapat meningkatkan kegiatan belajar.
Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh Byron Reeves dan Clifford dalam
bukunya, The Media Equation, menunjukan bahwa seseorang memberikan
respon terhadap koputer seperti ketika ia memberikan respon kepada orang lain.
(Baban, 2008)
3. Manfaat
E-Learning Secara Umum
Beberapa
manfaat e-learning secara umum adalah sebagai berikut :
a. Fleksibilitas.
e-learning
memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat. Untuk mengakses
pelajaran siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran
disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke
Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan telepon
selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning.
b. Independent
Learning
E-learning
memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan
belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan
kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul
yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun
halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian
yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami
suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami.
Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa
menghubungi instruktur, narasumber melalui email atau ikut dialog interaktif
pada waktu-waktu tertentu.
c. Biaya.
Banyak
biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan elearning. Biaya di sini
tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara
finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat
belajar dan akomodasi selama belajar.
4. Kelebihan
dan kekurangan e-learning
Dibandingkan dengan proses belajar mengajar yang
konvensional/ tradisional, e-learning memang memiliki beberapa kelebihan
diantaranya :
a. E-learning
dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis
(dalam kasus tertentu)
b. E-learning
mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/ materi, peserta didik
dengan guru maupun sesama peserta didik.
c. Peserta
didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar
setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik
dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Kehadiran
guru tidak mutlak diperlukan.
Namun disamping itu e-learning juga mempunyai
beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru,
diantaranya :
1. Untuk
sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang
mahal untuk membangun e-learning ini.
2. Siswa
yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3. Keterbatasan
jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan
e-learning.
4. Bagi
orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
(Baban, 2008).
Desain
SIMPT E-Learning di Akbid
1. Purpose
Sistem
informasi e-learning yang dikembangkan mempunyai tujuan untuk memberikan
kemudahan dalam pertukaran informasi antara kampus dengan siswa. Pertukaran informasi yang dimaksud adalah materi, nilai tugas, nilai ujian,
pengumuman dan jadwal perkuliahan.
2. Alur/Prosedur
Kerja
a. Administrator
Administrator
merancang informasi yang akan disampaikan dalam proses e-learning termasuk ...
b. Dosen
Para
dosen dapat mengapload materi kuliah, tugas kuliah dan mengapload nilai ujian
mahasiswa secara onlien.
c. Mahasiswa
Dalam
sistem ini mahasiswa dapat memilih katalog mata kuliah, melihat materi kuliah,
melihat tugas, mengapload tugas secara online.
3. Sumber
Daya Manusia
Sumber
daya manusia yang dibutuhkan untuk mengelola e-learning akademi kebidanan Kita
bersama sebanyak 2 ahli IT yang memiliki latar belakang pendidikan Tehnologi
Informasi.
4. Pengguna
a. Pengguna langsung adalah dosen, mahasiswa, administrator
b. Pengguna tidak langsung adalah orang
tua dan masyarakat yang ingin mengetahui
tentang informasi terkait nilai mahasiswa, jadwal perkuliahan di akademi
kebidanan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar